아마존의 광고 수익은 룰렛 527억 달러(+24.4%), 2025년 680억 달러(+18.9%)에 달할 것으로 예상
AI 기반 이커머스 매출은 2030년까지 168억 룰렛에 달할 것으로 예상

[ 매드타임스 최영호 기자]룰렛의 최신 분석에 따르면 2024년 리테일 미디어 광고 지출은 전 세계적으로 1,533억 달러에 달할 것으로 전망된다. 이러한 지속적인 성장은 커머스 데이터가 비소매 환경으로 유입됨에 따라 오프사이트 타기팅의 발전으로 인해 더욱 가속화되고 있다. 그 와중에도 아마존은 리테일 미디어 시장에 대한 지배력을 계속 강화하고 있다.
룰렛 디지털 커머스는역동적이고 경쟁이 치열한 이 분야의 미래에 큰 영향을 미칠 트렌드를 살펴보는 연례 보고서 "디지털 커머스의 미래 2024(The future of digital commerce 2024)"를 발표했다.
이 보고서의 저자이자 룰렛 디지털 커머스 보고서 편집자인 그레고리 그루진스키(Gregory Grudzinski)는 “디지털 커머스가 광고 업계에서 폭발적으로 증가하고 있다.이 보고서는 빠르게 성장하고 있는 이 복잡한 분야의 미래에 큰 영향을 미치는 네 가지 영역의 트렌드를 살펴봄으로써 미래가 어떻게 될지, 마케터가 현재 무엇을 준비해야 하는지에 대한 전반적인 관점을 제공한다.”라고 말했다.
룰렛의 '디지털 커머스의 미래 2024'에 담긴 주요 인사이트는 다음과 같다.
오프사이트 타기팅에 힘입어 리테일 룰렛 광고 투자가 두 자릿수 성장세를 유지한다
리테일 미디어에 대한 투자는 계속해서 빠른 속도로 증가하고 있다. 룰렛의 최신 분석에 따르면, 2024년 글로벌 리테일 미디어 광고 지출은 전년 대비 13.7% 증가한 1,533억 달러에 달할 것으로 예상된다. 이는 작년에 기록한 13.0%의 성장률보다 약간 더 증가했지만 소셜 미디어에 대한 전망치인 +14.3%에는 미치지 못한다.
아마존의 지배력은 계속 유지되어 2024년에도 25%에 가까운 성장세를 유지하며 527억 달러에 이를 것으로 전망된다.룰렛의 예측에 따르면, 아마존이 전 세계 리테일 미디어 지출에서 차지하는 점유율은 37.3%에 달할 것으로 예상된다. 중국을 제외하면 이는 전체 리테일 미디어 광고 지출의 62.3%에 해당한다.
이커머스 플랫폼 테무를 소유하고 있는 중국 플랫폼 핀둬둬는 올해 +31.3% 성장한 282억 달러로 중국 내 전체 리테일 룰렛 지출의 45.9%를 차지할 것으로 예상된다. 월마트는 최근 실적 발표에서 이커머스 광고 수익이 전년 대비 26% 증가했다고 밝혔다.
그러나 트레이드 마케팅 예산이 꾸준히 소진됨에 따라 2025년에는 리테일 룰렛 지출 증가율이 10.6%로 둔화되어 1,695억 달러에 달할 것으로 보인다.

AI는 마케팅을 혁신하고 있다. 2030년까지 AI를 활용한 이커머스 시장은 168억 룰렛에 달할 것으로 예상된다.
인공지능(AI)은 브랜드가 이전의 맞춤화 시도를 훨씬 뛰어넘어 전례 없는 수준으로 제품, 프로모션 및 마케팅 노력을 개인화할 수 있는 기회를 제공한다.
AI 기반 도구를 사용하여 고객 간의 의미 있는 공통점을 파악하고 맞춤형 제품 상세 페이지, 소셜 룰렛 게시물, 로열티 프로그램 권유 등 이러한 공통점을 타기팅하는 활동을 생성할 수 있다.
사람, 제품, 패키지의 사실적이거나 초현실적인 이미지를 빠르게 렌더링할 수 있는 기능은 크리에이티브가 전략적 계획과 창의적인 사고에 더 많은 시간을 할애할 수 있는 강력한 도구가 될 것이다.
EPAM 시스템의 대표인 머트 담라피나(Mert Damlapinar)는 “AI는 선택적 기술이 아니라 이커머스 전략의 핵심 요소로, 브랜드가 개인화된 경험을 원활하게 통합하고 운영을 최적화하며 비즈니스 성장을 주도할 수 있도록 지원한다.”라고 말했다.
인사이트에이스 애널리틱스의 데이터에 따르면, 2030년까지 AI 기반 이커머스 시장 규모는 향후 7년간 연평균 15.7%의 성장률을 기록하며 168억 룰렛에 달할 것으로 예상된다.

소비자 행동의 변화와 디지털 기술의 발전으로 옴니채널 환경이 형성되고 있다.
옴니채널 환경이 점점 더 복잡해지면서 온라인 구독 서비스에 대한 소비자의 수용도가 높아짐에 따라 소비자 직접 판매(DTC) 브랜드가 크게 성장하고 있다. 쇼피파이에 따르면, DTC 매출은 룰렛에 1,612억 달러, 2032년에는 15.4%의 연평균 성장률로 5,913억 달러에 달할 것으로 예상된다.
Invesp에 따르면, 효과적인 옴니채널 고객 참여 전략을 갖춘 브랜드는 평균 89%의 고객을 유지하는 반면, 옴니채널 고객 참여가 취약한 기업은 33%의 고객을유지한다.
올해 3월에 열린 크로거의 4분기 및 2024 회계연도 실적 발표에서 이 미국 소매업체의 회장 겸 CEO인 로드니 맥멀렌(Rodney McMullen)은 “고객들은 타협하지 않고 자신의 방식대로 쇼핑할 수 있는 능력을 중요하게 생각하며, 우리 생태계에서 옴니채널 가구의 수를 늘리고 있다. 오프라인 매장과 온라인에서 모두 쇼핑하는 고객은 오프라인 매장에서만 쇼핑하는 고객에 비해 3~4배 더 많은 비용을 지출한다."라고 말했다.
전 세계적으로 하루 평균 2.5시간씩 소셜 룰렛를 사용하는 시간이 늘어나면서 소셜 커머스, 특히 게임 커머스는 쇼핑객들이 새로운 브랜드와 제품을 발견하는 데 큰 도움이 되고 있다.
향후 12~24개월 동안 옴니채널 마케터들이 직면하게 될 많은 과제는 측정과 최적화에 집중될 것이다.룰렛의 측정의 미래 보고서 2024(룰렛's Future of Measurement 2024)에 발표된 연구에 따르면, 마케터 중 극히 일부만이 측정 모범 사례를 따르고 있으며, 22%는 어트리뷰션 모델링을 전혀 수행하지 않는다고 답했다.
측정 및 개인정보 보호로 인해 '클린룸' 도입이 계속 증가할 것이다.
아마존 마케팅 클라우드와 같은 데이터 클린룸은 브랜드가 익명화된 고객 데이터에 액세스할 수 있는 환경이다. 이를 통해 리테일러와 브랜드는 함께 협력하여 고부가가치 고객 세그먼트를 생성하고 타기팅할 수 있다. 이를 통해 고객 여정을 보다 완벽하게 파악하고 마케팅 투자를 가시적인 비즈니스 성과로 정확하게 귀속시킬 수 있다.
CMO 위원회의 설문조사에 따르면, 북미 지역 마케터의 54%가 데이터 클린룸 전략의 주요 동인으로 캠페인 결과를 측정할 수 있는 기능을 꼽았다.
데이터 거버넌스는 클린룸 도입 기업이 이러한 환경에서 소비자 데이터를 윤리적이고 규정을 준수하여 사용하도록 보장하는 데 매우 중요하며, 이는 소비자의 신뢰를 유지하고 규제 기관의 우려를 줄이는 데 필수적이다.광범위한 퍼스트 파티 데이터가 없는 브랜드는 클린룸 기능을 룰렛 어트리뷰션으로 제한해야 할 수도 있다.

